← Semua cabang
Pengumpulan Karya

Scratch

SCRATCH CODE HERO 2026

Biaya pendaftaran
Rp50.000
Peserta
Individu
Tahapan lomba
  • Technical meeting2 Desember 2026
  • Penyisihan5 Desember 2026
  • Final11 Desember 2026
  • Puncak & rewarding12 Desember 2026
Batas pendaftaran
30 November 2026 pukul 23.59
Deadline karya
-
Format karya
ZIP, .SB3 (maks 50 MB)

Ketentuan

Tema: MISSION: SAVE OUR FUTURE. Babak 1 (online): membuat proyek Scratch dari tempat masing-masing. Babak 2 (offline): tantangan coding langsung di SMP ABBS Surakarta. Rincian lengkap ada di berkas juknis.

Petunjuk Teknis

Ketentuan lengkap cabang ini, sesuai berkas resmi panitia.

PETUNJUK TEKNIS

“SCRATCH CODE HERO 2026”

A. NAMA KEGIATAN

SCRATCH CODE HERO 2026

Lomba Pemrograman Scratch Tingkat SD/MI Kelas 5–6

Tagline:

“Think. Code. Solve.”

B. TEMA KEGIATAN

MISSION: SAVE OUR FUTURE

The world has a problem. Can you code the solution?

Peserta ditantang untuk menjadi Code Hero yang mampu menggunakan Scratch untuk menciptakan solusi kreatif terhadap permasalahan yang diberikan.

Peserta tidak hanya dituntut untuk membuat proyek yang menarik secara visual, tetapi juga menunjukkan kemampuan:

  • berpikir logis;
  • menyusun algoritma;
  • memecahkan masalah;
  • menggunakan programming blocks;
  • membuat proyek interaktif;
  • menghasilkan solusi yang kreatif.

C. LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi digital memberikan peluang bagi peserta didik untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi juga menjadi pencipta teknologi.

Kemampuan programming sejak usia dini dapat membantu siswa mengembangkan computational thinking, kreativitas, logical thinking, problem solving, dan kemampuan menyusun solusi secara sistematis.

Scratch merupakan salah satu platform pemrograman visual yang memungkinkan siswa mempelajari konsep pemrograman melalui cara yang menyenangkan dan sesuai dengan usia mereka.

Melalui SCRATCH CODE HERO 2026, siswa SD/MI kelas 5–6 diberikan kesempatan untuk menunjukkan kemampuan mereka dalam mengubah ide menjadi sebuah karya digital yang interaktif dan solutif.

D. PESERTA

  • Peserta merupakan siswa aktif SD/MI kelas 5 atau kelas 6.
  • Lomba diikuti secara individu.
  • Peserta wajib mendapatkan izin dari sekolah dan orang tua/wali.
  • Peserta yang lolos ke babak penyisihan wajib hadir secara langsung di SMP ABBS Surakarta.
  • Ketentuan jumlah peserta dari setiap sekolah ditentukan oleh panitia.

E. SISTEM LOMBA

Lomba terdiri atas dua tahap, yaitu:

BABAK 1 (ONLINE) : Peserta membuat proyek Scratch dari tempat masing-masing berdasarkan tema yang dipilih.

BABAK 2 (OFFLINE) : Peserta terbaik dari babak online mengikuti tantangan coding secara langsung di SMP ABBS Surakarta.

PENETAPAN PEMENANG : Pemenang ditentukan berdasarkan hasil penilaian pada babak penyisihan offline.

F. BABAK 1 — ONLINE SCRATCH CHALLENGE

1. Tema

“MISSION: SAVE OUR FUTURE”

Peserta berperan sebagai Code Hero yang harus membuat proyek Scratch untuk membantu menyelesaikan sebuah masalah. Peserta dapat memilih salah satu misi berikut:

  • Mission 1 - Save the Earth : Membuat proyek untuk membantu mengatasi masalah lingkungan.
  • Mission 2 - Save Our Water : Membuat proyek tentang menjaga dan menghemat air.
  • Mission 3 - Power Up the Future : Membuat proyek tentang energi dan penggunaan listrik secara bijak.
  • Mission 4 - Smart Future : Membuat proyek tentang teknologi yang membantu kehidupan manusia.
  • Mission 5 - Future City : Membuat game atau simulasi tentang kota masa depan yang aman, nyaman, dan cerdas.

G. BENTUK PROYEK BABAK ONLINE

Peserta dapat membuat:

  • 🎮 Game
  • 🎬 Animation
  • 📖 Interactive Story
  • 🏙️ Simulation

Proyek harus memiliki:

PROBLEM → ACTION → SOLUTION

Artinya:

1. ProblemTerdapat masalah yang harus diselesaikan.

2. ActionPemain melakukan tindakan/interaksi.

3. SolutionTindakan pemain menghasilkan solusi atau perubahan.

H. KETENTUAN PROYEK ONLINE

Proyek wajib:

  • Dibuat menggunakan Scratch.
  • Sesuai dengan tema yang dipilih.
  • Merupakan karya peserta sendiri.
  • Memiliki unsur interaktif.
  • Memiliki tujuan atau misi yang jelas.
  • Dapat dijalankan dengan baik.
  • Memiliki minimal tiga fitur interaktif.

Contoh fitur:

  • Character movement
  • Score
  • Timer
  • Level
  • Quiz
  • Win/Lose condition
  • Dialogue
  • Sound
  • Multiple scenes
  • Variable

I. PENGUMPULAN BABAK ONLINE

Peserta wajib mengumpulkan:

  • File proyek Scratch (.sb3).
  • Nama file:

NamaPeserta_NamaSekolah_JudulProyek.sb3

Contoh:

Aisyah_SDICT_SaveTheEarth.sb3

  • Screenshot proyek.
  • Deskripsi singkat proyek.
  • File dikumpulkan melalui media yang ditentukan panitia.

Batas waktu pengumpulan:

........................................................

K. PENILAIAN BABAK ONLINE

No.Aspek PenilaianBobot
1Kesesuaian Tema & Misi20%
2Kreativitas & Orisinalitas30%
3Logika & Pemrograman25%
4Interaktivitas15%
5Tampilan & Kerapian10%
TOTAL100%

Kesesuaian Tema & Misi — 20%

Seberapa baik peserta mengembangkan masalah dan solusi sesuai misi.

Kreativitas & Orisinalitas — 30%

Keunikan ide, konsep, cerita, karakter, dan cara menyelesaikan masalah.

Logika & Pemrograman — 25%

Penggunaan:

  • Events
  • Motion
  • Looks
  • Control
  • Sensing
  • Operators
  • Variables

serta logika program secara keseluruhan.

Interaktivitas — 15%

Kemampuan proyek merespons tindakan pengguna.

Tampilan & Kerapian — 10%

Kualitas tampilan, penggunaan sprite, backdrop, teks, animasi, dan sound.

L. PESERTA YANG LOLOS

Peserta terbaik dari babak online akan dinyatakan lolos ke:

BABAK 2 — SCRATCH CODE HERO CHALLENGE

Pengumuman peserta yang lolos dilakukan melalui media resmi panitia.

Peserta yang lolos wajib hadir di SMP ABBS Surakarta sesuai jadwal yang telah ditentukan.

M. BABAK 2 — SCRATCH CODE HERO CHALLENGE

1. Tempat

SMP ABBS Surakarta

2. Konsep Lomba

Pada babak offline, peserta akan menghadapi sebuah MISSION.

Peserta baru mengetahui permasalahan yang harus diselesaikan ketika lomba dimulai.

Konsep:

THE WORLD HAS A PROBLEM...

CAN YOU CODE THE SOLUTION?

Peserta harus membuat proyek Scratch dari awal untuk menyelesaikan masalah tersebut.

N. CONTOH MISSION OFFLINE

Panitia dapat memberikan salah satu tantangan berikut:

🌳 MISSION 01 — THE FOREST IS IN DANGER

The forest is losing its trees.Create a Scratch project that helps protect the forest.

Peserta harus membuat proyek yang memiliki mekanisme untuk membantu menjaga hutan.

💧 MISSION 02 — THE LAST DROP

Clean water is becoming difficult to find.Create a Scratch project that helps people save water.

Peserta harus membuat proyek yang mengajak pemain menggunakan air secara bijak.

⚡ MISSION 03 — POWER CRISIS

The city is running out of energy.Create a Scratch project to help solve the problem.

Peserta membuat proyek yang berkaitan dengan penggunaan energi.

🏙️ MISSION 04 — BUILD THE FUTURE CITY

Your city is growing.Make it smart, safe, and sustainable.

Peserta membuat proyek yang menunjukkan konsep kota masa depan.

O. WAKTU PENGERJAAN

Durasi pengerjaan:

⏱️ 90 MENIT

Waktu dimulai setelah panitia menyatakan lomba dimulai.

Peserta wajib menghentikan pengerjaan ketika waktu berakhir.

P. TANTANGAN WAJIB OFFLINE

Setiap proyek wajib memiliki:

1. Character

Minimal satu karakter utama.

2. Movement

Karakter dapat bergerak atau melakukan aksi.

3. Interaction

Terdapat interaksi dengan pengguna.

4. Event

Menggunakan event untuk menjalankan program.

5. Condition

Menggunakan kondisi seperti if / if else.

6. Loop

Menggunakan pengulangan.

7. Variable

Menggunakan minimal satu variable, misalnya:

  • Score
  • Time
  • Lives
  • Level
8. Goal

Memiliki tujuan yang jelas.

9. Win/Lose

Terdapat kondisi berhasil atau gagal.

Q. FITUR TAMBAHAN

Peserta dapat menambahkan fitur untuk meningkatkan nilai, seperti:

  • Multiple levels
  • Timer
  • Lives
  • Power-up
  • Multiple characters
  • Multiple backdrops
  • Sound effects
  • Dialogue
  • Animation
  • Custom blocks
  • Clone
  • Increasing difficulty

Fitur tambahan bukan merupakan syarat wajib, tetapi dapat menjadi nilai tambah apabila digunakan dengan tepat.

R. KETENTUAN SELAMA OFFLINE

  • Peserta membawa laptop sendiri.
  • Peserta membawa charger.
  • Peserta wajib mengerjakan proyek secara mandiri.
  • Proyek harus dibuat dari awal.
  • Peserta tidak diperbolehkan menggunakan proyek dari babak online.
  • Peserta tidak diperbolehkan menggunakan proyek yang telah dibuat sebelum lomba.
  • Peserta diperbolehkan bertanya mengenai kendala teknis kepada panitia.
  • Panitia tidak memberikan bantuan dalam menyelesaikan tantangan programming.

S. PENGGUNAAN INTERNET DAN AI

Internet dapat digunakan hanya sesuai ketentuan panitia.

Peserta:

DIPERBOLEHKAN

  • Mengakses Scratch.
  • Menggunakan aset yang diperbolehkan.
  • Mengakses dokumentasi Scratch apabila diizinkan panitia.

TIDAK DIPERBOLEHKAN

  • Meminta orang lain membuat program.
  • Menggunakan AI untuk membuat atau menyelesaikan program.
  • Menyalin proyek dari internet.
  • Mencari solusi yang secara langsung menjawab challenge lomba.
  • Berkomunikasi dengan pihak luar untuk mendapatkan bantuan programming.

T. PENILAIAN BABAK OFFLINE

No.Aspek PenilaianBobot
1Problem Solving25%
2Logika & Pemrograman30%
3Kreativitas & Orisinalitas20%
4Interaktivitas & Gameplay15%
5Tampilan & Kerapian10%
TOTAL100%

Problem Solving — 25%

Menilai kemampuan peserta memahami masalah dan membuat solusi menggunakan Scratch.

Logika & Pemrograman — 30%

Menilai:

  • struktur program;
  • penggunaan event;
  • condition;
  • loop;
  • variable;
  • operators;
  • logika antarblok.

Kreativitas & Orisinalitas — 20%

Menilai keunikan ide dan cara peserta mengembangkan solusi.

Interaktivitas & Gameplay — 15%

Menilai pengalaman pengguna, interaksi, tantangan, dan tujuan proyek.

Tampilan & Kerapian — 10%

Menilai sprite, backdrop, teks, animasi, sound, serta kerapian proyek.

U. DEMONSTRASI DAN PRESENTASI

Setelah pengerjaan selesai, peserta melakukan demonstrasi proyek di hadapan juri.

Durasi:

Maksimal 3 menit/peserta

Peserta menjelaskan:

  • Masalah yang diberikan.
  • Solusi yang dibuat.
  • Cara memainkan proyek.
  • Fitur utama.
  • Programming block yang digunakan.
  • Tantangan yang dihadapi.

Juri dapat memberikan pertanyaan singkat mengenai proyek.

V. KETENTUAN PENENTUAN PEMENANG

Pemenang ditentukan berdasarkan nilai babak offline.

Kategori penghargaan:

Juara 1Juara 2Juara 3

Penghargaan khusus dapat diberikan:

⭐ Best Creativity⭐ Best Programming⭐ Best Problem Solver

Apabila terdapat nilai yang sama, prioritas penilaian diberikan kepada:

  • Problem Solving.
  • Logika & Pemrograman.
  • Kreativitas & Orisinalitas.

Keputusan dewan juri bersifat final dan tidak dapat diganggu gugat.

W. KETENTUAN DISKUALIFIKASI

Peserta dapat didiskualifikasi apabila:

  • Melakukan kecurangan.
  • Menyalin karya peserta lain.
  • Menggunakan proyek yang telah dibuat sebelumnya.
  • Mendapatkan bantuan orang lain selama pengerjaan.
  • Menggunakan AI untuk menyelesaikan challenge.
  • Mengganggu peserta lain.
  • Melanggar instruksi panitia.
  • Melakukan tindakan yang mengganggu jalannya perlombaan.

X. PERLENGKAPAN PESERTA

Peserta wajib membawa:

  • 💻 Laptop
  • 🔌 Charger
  • 🖱️ Mouse (opsional)
  • 🎧 Headset (opsional)

Peserta bertanggung jawab atas perangkat dan barang pribadi yang dibawa.

Y. RANGKAIAN ACARA

BABAK 1 — ONLINE

KegiatanKeterangan
PendaftaranSesuai jadwal panitia
Pengumuman temaMission: Save Our Future
PengerjaanDilakukan dari tempat masing-masing
Pengumpulan karyaOnline
PenjurianOleh dewan juri
PengumumanPeserta yang lolos ke babak offline

BABAK 2 — OFFLINE

Lokasi: SMP ABBS Surakarta

WaktuKegiatan
07.30–08.00Registrasi peserta
08.00–08.15Pembukaan
08.15–08.30Penjelasan teknis
08.30–08.40Pengumuman Mission
08.40–10.10Scratch Code Challenge
10.10–10.20Pengumpulan proyek
10.20–...Demonstrasi/presentasi
...Penjurian
...Pengumuman pemenang
...Penutupan

Jadwal dapat disesuaikan dengan jumlah peserta.

Z. KETENTUAN LAIN

  • Peserta wajib mengikuti seluruh ketentuan lomba.
  • Peserta wajib menjaga ketertiban dan sportivitas.
  • Peserta wajib mengikuti arahan panitia dan dewan juri.
  • Panitia berhak melakukan penyesuaian teknis apabila diperlukan.
  • Hal-hal yang belum diatur dalam petunjuk teknis ini akan ditentukan oleh panitia.
  • Keputusan panitia dan dewan juri bersifat final.

PENUTUP

Demikian Petunjuk Teknis SCRATCH CODE HERO 2026 ini dibuat sebagai pedoman pelaksanaan lomba bagi peserta, sekolah, pendamping, panitia, dan dewan juri.

Melalui kegiatan ini, peserta diharapkan tidak hanya belajar how to code, tetapi juga belajar how to think and solve problems.

THINK. CODE. SOLVE.

Be Creative. Be a Problem Solver. Be a Code Hero!

Siap bertanding?

Amankan kursimu sebelum pendaftaran ditutup.

Daftar Scratch